ภาพรวมของวัสดุ Three.js
Materials เป็นศูนย์รวมการ กำหนดคุณสมบัติให้พื้นผิววัตถุ จะเป็นสิ่งที่ทำ ให้รูปลักษณ์ของวัตถุถูกแสดงออกมา
ข้อกำหนดเบื้องต้น
ข้อกำหนดสำหรับบทความนี้คือ คุณควรได้ทำตามบทความ แสงและเงา (Lights and Shadows) มาก่อน
ในบทความที่แล้ว เราได้ตั้งค่า Light and Shadows ในบทความนี้ เราจะทำ มองลึกลงไปในวัสดุ (Material)
เริ่มต้นด้วยการย้ายกล่องนี้ไปไว้ใต้แสงของเรา และกำจัดการหมุนของแกน x
<Box position={[0, 1, 0]} />


และจะขยับกล้องขึ้นไปอีกเล็กน้อยเพื่อให้เราเห็นแสง สะท้อนที่ด้านบน ของลูกบาศก์ของเรา
camera={{ position: [1, 5, 1] }}


Overview of Materials
วัสดุเป็นคลาสพื้นฐานนามธรรมสำหรับวัสดุ คุณสมบัติบางอย่างที่เราคุ้นเคยอยู่แล้ว เช่น สีและด้านข้าง. นอกจากนี้ยังมีด้านเงาที่กำหนดว่าด้านใดของใบหน้าจะทำให้เกิดเงา property อีกอย่างเรียกว่า Phog คุณสมบัตินี้กำหนดว่าวัสดุได้รับผลกระทบจากหมอก (fog) หรือไม่
มาดูตัวอย่างง่ายๆ โดยเพิ่มหมอกลงในฉากของเรา เราสร้างหมอกได้ด้วยการใส่แท็ก Fog ตัวสร้างจะใส่สีใกล้และ ไกลใกล้กำหนดระยะต่ำสุดที่พ่นหมอก และไฟกำหนดระยะสูงสุด ซึ่งหมอกจะหยุดคำนวณ ลองใช้หมอกขาวแล้วผ่านไปใกล้และไกลเป็นหนึ่งและสองตามลำดับ และ จะต้องให้หมอกนี้และติดที่จัดอย่างเหมาะสม กำหนดไว้จริงในที่เกิดเหตุ
<fog args={['white', 1, 2]} />
อะไรก็ตามที่อยู่ใน canvas ของเรา จะถูกส่งต่อไปยังที่ scene และ child แต่ในกรณีของหมอกเราต้องการ เพื่อติดเข้ากับคุณสมบัติหมอกของที่เกิดเหตุเลยขอเพิ่มแนบหมอก attach=’fog’
<fog attach='fog' args={['white', 1, 2]} />

เอาล่ะ รีเฟรชหน้าแล้วเราก็เจอหมอกหนาทึบที่นี่

มาทำให้หนาแน่นน้อยลงหน่อย เราจะเปลี่ยนแอตทริบิวต์ far เป็น 10
<fog attach='fog' args={['white', 1, 10]} />
นั่นดีกว่า. เมื่อเราซูมออก ก็มีหมอกอยู่บ้าง

ตอนนี้กลับไปที่เนื้อหา Materials เรากำลังบอกว่าคุณสมบัติของหมอกบนวัสดุกำหนดว่าได้รับผลกระทบจากหมอกหรือไม่
ค่าเริ่มต้นเป็นจริง แต่ถ้าฉันไปที่กล่องของฉันแล้วตั้งค่า Fog เป็น false บนวัสดุ ให้รีเฟรชหน้า ตอนนี้กล่องนี้ไม่ได้รับผลกระทบจากหมอกอีกต่อไป โดยวัตถุอื่นๆ ทั้งหมดมีหมอก แต่ไม่ใช่กล่องนี้
<meshPhysicalMaterial color='blue' fog={false}/>

เอาล่ะ มาเคลียร์เรื่องนี้กันสักหน่อย และเราก้าวไปข้างหน้าเมื่อเราแสดงตัวอย่างเสร็จแล้ว คุณสมบัติต่อไปที่เราต้องการพูดถึงคือความจุ (opacity) ความจุของวัสดุนั้นใกล้เคียงกับ ความจุส่วนเกิน เป็นการลอยตัวในช่วง 0 ถึง 1 และเป็นการบ่งชี้ว่าวัสดุมีความโปร่งใสเพียงใด มาเปลี่ยนความจุของกล่องกันเถอะ
<meshPhysicalMaterial
color='blue'
opacity={0.5}
/>
ดูเหมือนไม่มีอะไรเปลี่ยนแปลง และนั่นเป็นเพราะเราต้องตั้งค่าคุณสมบัติโปร่งใส เราอย่าตั้งค่าความโปร่งแสงของคุณสมบัติโปร่งใส เขาจะไม่ทำอะไรเลย ความโปร่งใสเป็นเพียงบูลีน

แสดงการโปร่งใสหรือไม่ มาเพิ่มคุณสมบัติโปร่งใส transparent

ตอนนี้ มีความทึบน้อยกว่า และ ทึบแสงมากขึ้น

คุณสมบัติสุดท้ายที่เราต้องการพูดถึงในคลาสฐานวัสดุสามารถมองเห็นได้และกำหนดว่า ให้เราเห็นวัตถุหรือไม่ ค่าเริ่มต้น visible เป็น true แต่ถ้าตั้งค่าที่มองเห็นได้เป็น false จะไม่เห็นวัตถุ
visible={false}


wireframe
เราจะเข้าใจคุณสมบัติบางอย่างในคลาสวัสดุพื้นฐานได้อย่างไร
ไปที่คลาสวัสดุมาตรฐานกันเถอะ ดังนั้นคลาสนี้จึงสืบทอดจากคลาสวัสดุพื้นฐานและคลาสนี้ใช้การเรนเดอร์ตามจริง ซึ่งจะทำให้เราได้ผลลัพธ์ที่สมจริงมากขึ้น เนื่องจากคลาสยังมีคุณสมบัติการแผ่รังสีอีกด้วย ซึ่ง เราพูดถึงก่อนหน้านี้และทำให้ดูเหมือนวัสดุที่เปล่งแสง
จริง ๆ แล้วมันไม่ได้เปล่งแสงในแง่ที่ว่ามันสามารถทำให้สิ่งอื่นสว่างขึ้น แต่มันให้วัตถุ สีทึบที่ไม่ได้รับผลกระทบจากแสงอื่น นอกจากนี้ยังมีความเข้มของการแผ่รังสีและที่กำหนดความเข้มของมวลแสง
คุณสมบัติต่อไปที่ฉันต้องการพูดคุยเกี่ยวกับการทำความเข้าใจวัสดุคือคุณสมบัติ Wireframe
ปกติแล้วก่อนที่เราจะทำอะไรสักอย่าง เราก็ควรที่จะร่างแผนงานออกมาคร่าวๆก่อนเสมอ ถ้าจะให้พูดตัว Wireframe ก็คือแผนงานที่ถูกร่างขึ้นมานั่นเอง โดย Wireframe นั้นจะไม่มีรายละเอียดด้านความสวยงาม เช่นสี หรือรูปภาพที่ใช้บนหน้าเว็บ แต่จะแสดงเฉพาะ layout, ส่วนประกอบบนหน้าเว็บ และอาจมีรายละเอียดเพิ่มเติมของส่วนต่างๆบนหน้าเว็บ เช่นการเชื่อมโยงของลิ้งต่างๆ หรือ animation
wireframe

นี่ก็แค่แสดงจุดยอดและเส้นตรงที่สร้างโดยเรขาคณิต โปรดสังเกตว่าเงายังแสดง

metalness
ค่า metalness นั้นถ้าจะอธิบายง่ายๆก็คือค่าที่กำหนดระดับความเป็นโลหะของวัสดุนั้นๆนั่นเอง โดยปกติแล้วถ้าไม่ใช่โลหะจะให้เป็น 0 ถ้าเป็นโลหะก็จะเป็น 1 อาจมีบางกรณีเช่นสารที่มีความเป็นโลหะปนบางส่วนเช่นพวกสีทารถ แบบนั้นอาจใช้ค่าระหว่าง 0 ถึง 1
การปรับให้เป็นโลหะนั้นคือการทำให้เกิดสีสเป็กคิวลาร์เป็นสีเดียวกับสีพื้นฐานขึ้นมา ทำให้ดูระยิบระยับเป็นโลหะขึ้นมา ซึ่งส่วนนี้จะไปเสริมในส่วนของสเป็กคิวลาร์ พวกค่าดัชนีหักเหและความหยาบตรงนี้ก็ถูกกำหนดโดยคุณสมบัติในส่วนของสีสเป็กคิวลาร์ไปด้วย
metalness={1}


Roughness
Roughness คือ ความหยาบของผิวชิ้นงาน หรือบางคนก็อาจจะเรียกกันว่า ความเรียบผิว ก็ได้เช่นกัน ที่เกิดจากการแปรรูปงานรูปแบบหนึ่ง
roughness={0}


นำ //metalness={1} ออก


Clearcoat
Clearcoat วัสดุบางชนิด เช่น สีรถ คาร์บอนไฟเบอร์ และพื้นผิวเปียก ต้องมีชั้นสะท้อนแสงที่ชัดเจนที่ด้านบนของอีกชั้นหนึ่งซึ่งอาจไม่สม่ำเสมอหรือหยาบ เคลียร์โค้ทใกล้เคียงกับเอฟเฟกต์นี้ โดยไม่ต้องใช้พื้นผิวโปร่งใสแยกต่างหาก


transmission
ให้เห็นเอฟเฟกต์การส่งสัญญาณผ่านเนื้อหาทางกายภาพ
transmission={1}


reflectivity
reflectivity การสะท้อนแสง แผนที่สิ่งแวดล้อมมีผลกระทบต่อพื้นผิวมากน้อยเพียงใด ดู .combin ด้วย ค่าเริ่มต้นคือ 1 และช่วงที่ถูกต้องคือระหว่าง 0 (ไม่มีการสะท้อน) และ 1 (การสะท้อนเต็ม)
<meshPhysicalMaterial
color='white'
transparent
//metalness={1}
roughness={0}
clearcoat={1}
transmission={0.5}
reflectivity={1}
/>


side
side: กำหนดด้านใดของใบหน้าที่จะแสดงผล – ด้านหน้า ด้านหลัง หรือทั้งสองอย่าง ค่าเริ่มต้นคือ THREE.FrontSide ตัวเลือกอื่นๆ ได้แก่ THREE.BackSide และ THREE.DoubleSide
side={THREE.DoubleSide}


ผลลัพธ์การทำงาน
โค้ด
import './App.css';
import { Canvas, useFrame, useThree, extend } from 'react-three-fiber';
import { useRef } from 'react';
import {
OrbitControls
} from 'three/examples/jsm/controls/OrbitControls';
import * as THREE from 'three'
extend({ OrbitControls });
const Orbit = () => {
const { camera, gl } = useThree();
return (
<orbitControls args={[camera, gl.domElement]} />
)
}
const Box = props => {
const ref = useRef();
useFrame(state => {
ref.current.rotation.y += 0.01;
ref.current.rotation.x += 0.01;
});
return (
<mesh ref={ref}
{...props}
castShadow
// receiveShadow
>
<boxBufferGeometry />
<meshPhysicalMaterial
color='white'
transparent
//metalness={1}
roughness={0}
clearcoat={1}
transmission={0.5}
reflectivity={1}
side={THREE.DoubleSide}
/>
</mesh>
)
}
const Floor = props => {
return (
<mesh {...props} receiveShadow>
<boxBufferGeometry args={[20, 1, 10]} />
<meshPhysicalMaterial />
</mesh>
)
}
const Bulb = props => {
return (
<mesh {...props}>
<pointLight castShadow />
<sphereBufferGeometry args={[0.2, 20, 20]} />
<meshPhongMaterial emissive='yellow' />
</mesh>
)
}
function App() {
return (
<div style={{ height: '100vh', width: '100vw' }}>
<Canvas
shadowMap
style={{ background: 'black' }}
camera={{ position: [1, 5, 1] }}
>
<fog attach='fog' args={['white', 1, 10]} />
<ambientLight intensity={0.2} />
<Bulb position={[0, 3, 0]} />
<Orbit />
<axesHelper args={[5]} />
<Box position={[0, 1, 0]} />
<Floor position={[0, -0.5, 0]} />
</Canvas>
</div>
);
}
export default App;
ดูผ่านเว็บไซต์ได้ที่